martes, 28 de junio de 2016

Looney Quest, Rush and Bash y Sucesos Argentinos - El juego de cartas

Después de una larga ausencia en este blog he decidido revivirlo un poco para comentar mis impresiones de unos juegos de mesa que me compre hace poco y he tenido el agrado de probarlos. Por el momento he jugado dos veces a cada uno por lo que mi opinión puede cambiar en el futuro, por lo que esto contaría como primeras impresiones aunque dudo que puedan cambiar.

Looney Quest

¿Porqué tengo este juego?

Tengo la dicha de tener 12 sobrinos, por lo que no dudo mucho a la hora de comprar juegos infantiles o apto para niños, por un lado había leído una reseñas sobre el juego y apenas tuve la oportunidad de comprarlo lo hice.

¿Que tira más la mecánica o la temática?

Lo innovador del juego es su mecánica, por lo que tira más esta. La temática podría ser de cualquier cosa, pero al ser un torneo de personajes de dibujos atrae a los ojos y a los chicos. La mecánica del juego consiste en dibujar sobre una pizarra transparente y luego ponerla sobre la una imagen. De esta forma se sabe si se cumplió los objetivos (Se conecto las cosas correctas, se hizo bien los círculos se toco con puntos las cosas correctas) y cuantos puntos se gana.

¿Qué opinas?

El juego es muy divertido ya que juega con la habilidad espacial de los jugadores, las imágenes de los niveles estilo juego de plataforma agrega temática al juego y lo hacen muy divertido. Uno descubre que tan bueno en estas cosas y hay muchas risas cuando cada jugador apoya su pizarra transparente sobre la imagen del nivel actual.

 El juego consiste de varios mundos que presentan diferentes desafíos, pero son siempre iguales por lo cual me preocupa un poco su rejugabilidad pero supongo que con la variante de juego avanzado donde siempre se debe jugar con una penalización lo hará durar más. Siempre esta la opción de crear mundos propios y ver en la board game geek  donde seguro alguien habrá subido sus propios mundos.

Rush and Bash

¿Porqué tengo este juego?

Hace poco volví de mi luna de miel que fue en Europa y en uno de los pocos negocios de Roma el vendedor me recomendó el juego cuando le pregunte sobre algo local. El juego me convenció de inmediato con solo saber que era un Mario Kart que duraba 30 minutos.

El otro juego de carreras que tengo es el formula D y se tarda una eternidad en dar una vuelta, algo que quita totalmente la sensación de velocidad que debería dar un juego de carrera. En un momento probé una aplicación donde se jugaba digitalmente el juego y era perfecto, pero para eso juego un juego de carreras como el Grid 2.

¿Que tira más la mecánica o la temática?

La temática es algo que es imposible eludir en este juego con la cantidad de choques, bombas y misiles que se tiran durante la partida. La mecánica contribuye a que sea un juego rápido y ágil. Cada turno un jugador juega una carta de las tres que tiene en la mano, esta tiene un poder y una aceleración. El jugador puede usar el poder y luego debe avanzar la cantidad que dice la aceleración. Lo interesante es que los jugadores que van en las ultimas posiciones obtienen mejores cartas por lo cual nadie queda fuera de la carrera, lo cual hace el juego emocionante en todo momento.

¿Qué opinas?

Tengo que admitir que tenia miedo del juego ya que lo compre en un impulso, pero a medida que leía las reglas y armábamos la pista este se esfumaba. Cuando comenzamos a jugar las cartas y a destrozar autos sabia que estaba jugando al juego de carreras más entretenido que toco una mesa enfrente mio. La adrenalina de la carrera se siente a cada momento y nunca se pierde la posibilidad de ganar, la verdad que el juego cumple lo que promete.

La rejugabilidad del juego esta asegurada, cada uno de los tiles que pueden formar la pista tienen dos lados y con ello nuevos desafíos. Ya jugando la pista normal se sintió emocionante no puedo esperar a pasar por los caminos cerca del volcán, el puente de cuerda, la zona de geysers y muchas más.

Sucesos Argentinos - El juego de cartas

¿Porqué tengo este juego?

Desde que descubrí la serie de juegos Timeline, cada vez que tengo oportunidad juego una partida a alguno. En su momento con la emoción en piel de haber jugado el Timeline de eventos históricos, se me ocurrió preguntar en el gremio de Argentina en la board game geek para hacer uno con eventos Argentinos, en ese momento me enteré que ya estaba en acción un profesor de historia Argentino. No dude un segundo en comprar mi copia cuando salio el juego.

¿Que tira más la mecánica o la temática?

La temática es lo que más me ha tirado en el juego, las mecánicas ayudan a ubicarse temporalmente y ver quien gana pero al ser la historia de mi país la temática la siento más a flor de piel que la mecánica. El juego contiene 180 cartas con sucesos argentinos que tendremos que ubicar en una linea de tiempo.

A diferencia del Timeline, cada jugador tiene su propia linea de tiempo lo cual, aunque no parezca mucho, hace una gran diferencia haciendo que los juegos se jueguen de forma diferente, incluso diría que supera la mecánica del Timeline y hace el juego mucho más divertido. Cada turno se ponen sobre la mesa una cantidad de sucesos igual a la cantidad de jugadores más uno y los jugadores en orden eligen un suceso para ubicar en su linea de tiempo, si aciertan esta queda en ella.

¿Qué opinas?

Este fue otro de los juegos que fui a por el ciegamente y tenia un poco de miedo al jugarlo por primera vez, tenia la ventaja que conocía la mecánica del Timeline por lo que de ultima se podía jugar con ella, pero me sorprendió gratamente la mecánica implementada se podría decir que el Timeline ha sido vencido y que tenemos un digno sucesor del titulo "Juegos de Historia".

Una vez cuando jugaba con mi esposa al Timeline ella menciono que el juego estaría completo si cada evento tuviese un texto sobre él de esa forma aprender a medida que se jugaba, días después el Sucesos Argentinos tiene esto por lo cual no es raro que actualmente se use para enseñar historia en algunas escuelas. Su éxito de ventas en Argentina no es inesperado ya que es un producto hecho a medida para este mercado por lo cual veo difícil vender en otros países, pero creo que no acabe la demanda por un juego así hasta acabar varias re impresiones.

El juego no solo prueba el conocimiento sino la estrategia de los jugadores, ya que al tener tu propia linea de tiempo vos elegís como la vas formando y de esta forma te aseguras futuras cartas. El orden de turno cambia por lo que ningún jugador tiene ventaja. El juego es más largo que un timeline normal por lo cual la gente acostumbrado a la poca duración del timeline le parecerá un juego largo.

En las partidas que he jugado he visto un defecto en la mecánica de fin de juego y es que siempre se pasa a muerte súbita, es raro fallar antes de la quinta carta por lo que me da la sensación que el número de cartas necesarias para ganar esta basada en jugar con niños o adolescentes. Por el momento el número que he visto la gente fallar es a las 9 cartas donde ubicar cartas es más complicado.

La rejugabilidad del juego esta asegurada con las 180 cartas de eventos que ofrece el juego.

martes, 19 de mayo de 2015

Mi fugaz paso por el Geek Out Fest

En el mundo lúdico cada vez más gente apuesta a este tipo de eventos y es de agradecer a la gente de Geek Out y MLI por ello.

No podré hablar de todo el evento ya que llegue para el final de este y sinceramente no tengo una vision completa. Lo que si puedo decir es que el poco tiempo que estuvo se noto la alegría y la buena onda que suele reinar estos eventos.

La comunidad de jugadores lúdicos normalmente recibe a la gente con los brazos abiertos y esta ocasión no fue una excepción ya que a minutos de entrar en el lugar ya estaba sentado con el primer juego delante mío.

El juego en cuestión es el "HexeH La conquista" y apenas me senté me comenzaron a explicar las reglas los creadores del juego. El juego tiene varias modalidades de juego y variantes en la creación del mapa donde se va a jugar lo cual hace ver una re jugabilidad asegurada.

Las reglas no son difíciles de procesas y se puede resumir en varias etapas:
  • El jugador pone en juego lo que haya creado en el turno anterior que esté en la posición 1° de la planilla de unidades de Cola (siempre que se tenga algo)
  • Se ataca, (siempre que se pueda y se quiera)
  • Se explora (si así lo desea)
  • Etapa de recursos:
  1.    Usar recursos: crear, construir, comprar bombas y pasar de nivel
  2.    Recolección de billetes con respecto a los recursos generados.
  • Desplazamiento de trabajadores / reagrupar unidades
No me centrare en explicar las reglas ya que eso pueden leerlo tranquilamente acá reglas y estarán siempre mejor explicadas de lo que yo podría hacerlo. Me centrare en las sensaciones que me dio el juego.

El juego duro una buena cantidad de tiempo pero es algo normal cuando se juega por primera vez un juego de mesa, por otro lado quedamos con mi oponente en una situación de igualdad una buena cantidad de tiempo lo cual retraso el desenlace del partido.

La partida fue dinámica, comenzando con una etapa de crecimiento y exploración al principio y una totalmente bélica luego, pero en ningún momento se hizo pesado el juego. Un motivo por el cual el juego fue dinámico fue porque todo el mantenimiento (Entrega de unidades en la cola y recolección de recursos) nos lo hizo uno de los creadores, así que en un juego normal se tendría que considerar ese tiempo adicional.

El juego se entiende rápidamente y uno hace estrategia para crear unidades lo mas pronto posible para derrotar al enemigo destruyendo su asentamiento.

Uno de las pegas que le vi al juego es que aunque soy un experto en ver temática cuando no la hay (Los chicos del ficus sabrán esto cuando le puse temática al Hanabi), el juego carece de ella pero eso no significa que uno no la pueda sentir en cierta forma cuando hace su avance por el mapa y ataca al enemigo.

El juego no es sumamente atractivo visualmente, pero hay que entender que los chicos no son diseñadores gráficos y que no acudieron en la ayuda de una cuando crearon el juego, o eso espero, pero eso no evita que el juego sea divertido. Obviamente muchos jugadores acostumbrados a los euros no podrán dejar de ver este detalle pero les recomiendo que prueben el juego a pesar de esto.

Luego de jugar el juego hable con unos de los diseñadores y me sorprendí al enterarme que hicieron todos los juegos a manos, si ven una caja se darán cuenta del laburo que lleva eso. Por otro lado lo vi muy receptivo a las sugerencias y muy bien dado a la charla.

En conclusión, el evento esto muy bueno y se veía muy feliz a la gente a mi alrededor. Los organizadores estaban contentos con la cantidad de gente que había asistido y estaban cansados pero con sonrisas en sus bocas.

El HexeH estuvo muy divertido y cada tanto hacíamos chistes con mi oponente que a veces se equivocaba de peana (Y me creaba nuevas unidades) que aunque al principio parezcan poco practicas ayudan notablemente en el movimiento de unidades en el mapa y la verdad que es algo fresco en los juegos de mesa ya que no he visto mucho eso en un juego bélico donde abundan tokens a montones.

Tendría que probarlo de a varios jugadores y ver a cuanto escala su duración, pero supongo que la eliminación sera mucho más rápida de a más jugadores.

jueves, 7 de mayo de 2015

Ficus y sus prototipos

A long time ago:

Hace tiempo que no comento en este blog y creo que ahora que el tiempo me ha dado la oportunidad pondré algún par de cosas sobre las ultimas reuniones en las que estuve presente del Ficus.

En los últimos meses hemos invadido la casa de Vic por lo que hemos aprovechado su amplia colección de juegos para probar varias cosas.

En una de las reuniones pude jugar al Machi Koro el cual yo venia hypeado de labsk, pero no tardo mucho tiempo en que Juan y Bruss lo tirasen abajo cuando les pregunte que tal había estado el juego cuando lo jugaron en una reuna.

Encare el juego con los ánimos bajos y el hype destrozado, posiblemente eso hizo que fuera divertido para mi, ya que al contener tanto azar me tome el juego como lo que era, un filler como la generala. El juego resulto divertido y tuvo su gran cantidad de risas cuando veiamos las tiradas de los otros.

Otro juego que jugamos en estas ultimas reuniones fue el Manhattan Proyect, el cual Lepo no muy sutilmente seteo mientras picábamos algo, obviamente con el juego seteado teníamos que jugarlo. El juego tiene unas lindas mecánicas pero me sigue pareciendo que es un juego de "Si paso desapercibido gano", que es lo que paso en esta ocasión y en la ultima ocasión que lo jugué.

Hace tiempo que no jugaba el Small World y en una de las reunas salio la versión underground. El juego tiene unos cambios que lo hacen algo aleatorio lo cual hace cada partida algo único. El juego se fue volando y obviamente como debía ser estuve tratando de hacer leader bashing, pero no fue suficiente XD

Lord of the rings Confrontation fue uno de los juegos que me interesaron en una de las reuniones, justamente era el juego que jugaba Bruss y Juan mientras nosotros nos divertíamos con el Machi Koro al parecer es un estratego vitaminado pero bien vitaminado.

Caverna: The cave farmers era uno de los titulos que más tenia ganas de probar y finalmente en una de las reunas insisti lo suficiente por lo que lo sacamos a la mesa. El seteo de los componentes me recordo cuando se jugaba Agricola y esto es porque el juego es exactamente eso, un Agricola 2.0 el cual su creador admite abiertamente cuando pone que es una re implementacion en la bgg.

El juego realmente se siente diferente al Agricola para ser un juego diferente, pero tiene suficientes nuevas opciones para plantearme comprarlo. La comida ya no es un problema urgente (incluso cuando hay mas fases de cosecha) ya que las formas de obtener comida son muchísimas más y más fáciles de acceder. El tema de irse de aventura esta super pegado, pero bue no siempre los tematologos hacen bien su trabajo...

Toma 6 fue el filler por excelencia en las reunas, es un juego que no paro de recomendar y tiene una capacidad de risas increíble. Por ahora los chicos han jugado la versión infantil, pero luego de la paliza que me dieron el otro día están preparados para la versión avanzada.

En la ultima reunión hubo más prototipos que otra cosa así que terminare hablando del ultimo juego publicado que jugamos que fue Hey that's my fish, un filler que es divertido en su concepción y seguro tiene mucha más profundidad de la que vi en mi primer partida.

Aps! Me olvide que habiamos probado tambien el El Gran Premio de Monza! Un divertido juego de los chicos de Spielen (Hace tiempo que estaban desaparecidos), el cual fue una grata sorpresa ya que por 50 pesos es un juego no solo accesible sino muy divertido.

El juego es sencillo, cada carta tiene: un cartel amarillo que indica para donde va la curva, una pista y el auto de carreras que tiene al conductor manejando el manubrio.

Cada uno de estos 3 elementos puede apuntar a la derecha, izquierda o el centro. El objetivo del centro es coleccionar la mayor cantidad de cartas. Para esto cuando una carta sea depositada en el centro tenemos que ver si la pista y el manubrio del auto de carreras combinan con nuestra carta de ruta (Una carta que se pone al principio frente a nosotros). Si combina, tenemos que rápidamente tocar la carta antes que lo hagan los otros de esta forma esta pasara a ser nuestra nueva carta de ruta.

Pero hay una trampa! Hay algunas cartas que el manubrio y la carta de ruta no combinan, por lo cual son accidentes y nos contara como puntos negativos. También tenemos un accidente si agarramos una carta que va en una dirección diferente a nuestro cartel amarillo. Esto parece raro si no mencionase que el juego se juega en tiempo real, por lo que hace la posibilidad de errores mucho más grande. Vamos a ver si conseguimos este juego XD

Prototipos

En la dos ultimas reuniones que estuve jugué varios de los protos de los chicos. El primero que mencionaré es el Mythos de Juan que jugamos dos veces con Lepo y Juan.

El juego al ser de "temática" Lovecraftiana me intereso de inmediato, no solo por ser una temática que me gusta sino que incluso esta ambientado en Buenos Aires, lo cual hace más interesante la cosa. El juego estuvo entretenido y rápidamente le dimos bastante feedback a Juan sobre algunos cambios posibles que se podían hacer.

Algo que me sorprendio del Proto de Juan fue la duracion de la partida ya que estaba acostumbrado a que Juan saliese con juegos o muy largos o muy cortos (Helix).

Estos días Bruss me sorprende con que estaba trabajando en su propio prototipo, un filler el cual iba a llevar a la próxima reunión.

El juego de Bruss fue muy interesante, pero la primera partida se hizo larga para un filler, obviamente Bruss había ideado el juego para los muggles de los juegos de mesa y no esperaba tanta agresividad entre los jugadores (la cual hubo bastante teniendo en cuenta que es un juego que permite atacar a los otros).

Cambiando un poco las reglas (Y la forma de jugar de los jugadores) jugamos una segunda partida que duro mucho menos y se acerco a los tiempos de un filler. Finalmente mientras los demás comian la comida jugamos una partida de dos con Bruss, ahi el juego se convirtio en un verdadero filler y al ser los turnos tan rapidos las cartas volaban por la mesa de forma despiadada.

Hablando con Bruss me comentaba que había probado el juego con sus amigos futboleros y que les había encantado, a lo que le dije que le de atencion a ese publico porque en el mundo de los juegos de mesa somos la minoría.

Por ultimo probamos el ultimo prototipo de Juan, el cual al igual que el Helix, usa un audio el cual nos cuenta que esta pasando y como nosotros tenemos que interactuar con el tablero. No mencionare mucho más ya que no se cuando secretismo le quiere dar Juan...

miércoles, 23 de julio de 2014

Festejo de cumpleaños

Todos los años llega ese día donde uno recibe más llamadas que en las otras épocas del año. En ese día suelo tener varios festejos ya que por suerte cuento con varios grupos de amigos que hacen diferencia en mi vida y mantienen ese animal social que requiere de alimento.

Como todos los años que ha caído un cumpleaños desde que se creo el Ficus Group, lo he festejado especialmente con ellos. Hay algo que es indudable cuando uno se junta con el Ficus, uno se divierte y la pasa bien. Tienen esa energía positiva que hace que al finalizar la noche uno se acueste pensando la bien que la paso.

Como en otras ocasiones compre bebidas, cosas para picar y cerveza (Lo separo ya que es de esas cosas pocos normales en mi). No me acuerdo exactamente que había sobre la mesa esa tarde - noche, pero creo que no quedo nada al final de esta así que las elecciones habían sido buenas.

Ale no pudo acudir de forma física ya que se encuentra en Pinamar, pero solucionamos ese problema aprovechando la magia del internet y por medio de la tablet apareció ante nosotros. Como era una fiesta comenzamos con algo típico de party: "Say Anything"

Este juego, que no me canso de recomendar, es uno de esas joyas que siempre tiene éxito en una reunión con 5+ personas. El único problema es que requiere que la gente se abra un poco y se desinhiba lo cual se soluciona con cerveza o siendo miembro del Ficus. Cuando estas dos soluciones se combinan salen respuestas como "Porque estaba oscuro y pensé que eras vos..." que hacen reír por minutos al resto.

Después salio un Formula D, el cual es un divertido juego que hay que modificar un poco para que sea mas emocionante que una oca vitaminada. Probablemente busque esas reglas de los autos locos...

Para finalizar se jugo un Toma 6, un juego que siempre tiene éxito de a mucha gente y que por algún motivo a medida que lo juego nunca llego a jugar la versión avanzada ya que siempre hay alguien nuevo que nunca lo jugo XD

martes, 10 de junio de 2014

Netrunner, Sentinels y acortando distancias.

Como es común, el Ficus sigue reuniéndose y esta vez quedamos, en dos ocasiones, solamente con Fede ya que el resto tenia problemas urgentes (Niños enfermos, Mujer que atender, Salvar el mundo....).

Aprovechamos para jugar juegos que normalmente no saldrían a la mesa debido a su temática o su cantidad de jugadores (Netrunner es de a 2).

Netrunner



Este juego tiene una tradición que se remonta antes de su re edición como Android: Netrunner. En una época no muy lejana Fede me había presentado este juego y grata fue mi sorpresa al jugarlo ya que era una obra maestra que no fue reconocida en su momento. Ahora con el empujón de FFG el juego es uno de los clásicos revividos y con mayor éxito en el mundo de los juegos de mesa.

El juego cuanta la historia de una corporación y un hacker. La corporación quiere lograr sus objetivos, que muchas veces son cuestionables, y el runner quiere desbaratarlos antes que estos lleguen a buen puerto, que también es cuestionable. En este ambito Cyberpunk que nos recuerda a Neuromante, estos dos titanes se enfrentan y solo él mas astuto lograra su objetivo.

Sentinels of the Multiverse



El sentinels es un interesante juego cooperativo que mezcla el juego cooperativo, los cómics de los 80 y las aventuras de superheroes trilladas. Una combinación que encontró su gente en este mundo de los juegos de mesa y tiene su éxito ya que tiene muchísimas expansiones y un fandom que crea héroes, villanos y lugares cada semana.

El juego es simple, se elije un villano, de 1 a 5 super heroes (Recomendado 3+) y un lugar. Luego el objetivo es simple vencer al villano, a sus esbirros y evitar que el lugar elegido no te devore, en una de nuestras partidas aparecieron varios Velociraptors, algunos Pterodactilos y un Tyranosaurius Rex.

Algo que hay que tener en cuenta es que este es de los juegos que exije que los jugadores hagan POYR (Ponerle Onda Y Rolear), ya que el objetivo del juego es contar una historia y que los jugadores se sientan participes de ella. Esto es necesario ya que uno se puede abstraer mucho del juego al hacer cuentas para ser eficiente y matar al villano de turno. El juego tiene solo el azar que te puede dar tu mazo (que tiene varias cartas repetidas) por lo cual puede resultar bastante mecánico si uno se concentra solo en ganar.

Acortando distancias

En estos momentos Ale se encuentra lejos de Capital y cuando uno esta lejos de su grupo de juegos uno busca soluciones para el problema. En nuestro caso Ale encontró una forma de jugar al Twilight Struggle de forma remota y junto al servicio que nos provee Skype tenemos últimamente unas sesiones Skyperas.


Hay que admitir que disfruto más el Twilight Struggle con un tablero virtual que se encarga de las tiradas de dados y las reglas, aparte de que el juego es más fácil de analizar. El primer partido nos tomo 4 horas y media en bruto, y apenas 3 sesiones entre nosotros.

Estas sesiones no son solo jugar el juego, uno charla de las novedades del mundo de los juegos de mesa, los videojuegos y la vida. Esto posiblemente haga que las 4 horas y media tengan mucha charla en ellas.

Hoy en día hay gran cantidad de paginas que ofrecen jugar varios juegos de mesa de forma gratuita ( BrettspielWelt y Yucata por ejemplo) esto ayuda a varios jugadores a sacar sus ansias sin necesidad de levantarse de sus computadoras. Esto es bastante impersonal y le quita algo que para mi es importante en los juegos de mesa, la interacción humana. Pero cuando Ale propuso jugar al TS de forma online conectados en todo momento encontré que la posibilidad de jugar a estos juegos de esta forma podía tener la calidez que perdía por lo frió del medio.

Y esto fue comprobado ayer que mientras charlabamos de forma casual jugabamos un Jaipur en Yucata.


jueves, 22 de mayo de 2014

El comienzo de una nueva leyenda: Eldrich Horror

El comienzo de una tradición

El Arkham Horror era uno de los tantos juegos que tenia en mi ludoteca juntando polvo (No literalmente porque pongo una toallón para evitar eso), en su momento lo compre en un impulso cuando el Ogro Alegre lo vendía mas barato porque la caja estaba dañada y desde ese momento tuvo algunas partidas de estreno pero debido a su duración salia muy poco a mesa.



Un día para mi cumpleaños, Martín, uno de mis mejores amigos, me trajo un pequeño paquete y al abrirlo me sorprendió gratamente con la expansión "The King in Yellow" del Arkham. Para ese momento lo tenia sin expansiones ya que debido a su poco uso no tenia un incentivo para comprarlas. Este regalo comenzó una tradición entre nosotros donde nos juntábamos a jugar exclusivamente Arkham Horror.



Las partidas de Arkham Horror con Martín son siempre divertidas ya que le ponemos mucho POYR (Ponerle Onda Y Rolear), normalmente cuando en el juego se lograban cosas inexplicables, le encontrábamos un motivo y cuando había alguna conexión posible la hacíamos. Esto lograba historias increíblemente divertidas y que muchas quedaran en el recuerdo. Estas partidas también le dieron origen al "Gran Yenga", el totem de la suerte que permitía sobrevivir en el Arkham Horror cuando las situaciones eran extremas o cuando un cultista nos cagaba a palos teniendo dos espadas magicas y un maton de 2 metros peleando con nosotros. Tambien se ponia la musica de la pelicula Dreamcatcher para ambientar la partida.

Después de un tiempo de jugar al Arkham cayó en mis garras "The Dark Pharaon" y Innsmouth Horror. Muchas veces terminamos jugando con personajes hechos a mano de las expansiones que no teníamos, disfrutando de sus historias y nuevos objetos. Se alcanzo el máximo punto de fanatismo de este juego cuando cree una aplicación para ahorrar todo el setup del juego, la aplicación en este momento sigue en mi celular, muestra el mapa de Arkham y muestra eventos de las distintas locaciones dependiendo si uno toca en las diferentes zonas (Eventos de Arkham, Dunwich, Innsmouth, Kingsport, Otros Mundos, Mythos).

Los mitos evolucionaron

A medida que paso el tiempo, la empresa que creo el Arkham Horror creo varios juegos basados en los mitos de Cthulhu entre ellos los que destacaron fueron:

Elder Sign, el cual entro por el lado digital ya que al ser rápido de conseguir y accesible se podía jugar en cualquier parte, aparte de tener música y ambientación incluidos.



Mansion of Madness, un juego que cayo en mis manos debido a que prometía un juego con mucha mas temática y historias adaptadas a cada escenario, la pega es que tenia escenarios limitados y aunque tuvo su momento de fama, su tiempo de setup y la necesidad de un narrador benigno (O sea que no explote el sistema y incluso se tire mas a la narración de la aventura que a ganar), hizo que dure poco en la cabeza de los juegos inspirados en Lovecraft.



La llegada del Eldrich Horror

Un dia navegando por la BGG (Board Game Geek), tengo la grata sorpresa de que FFG (Fantasy Flight Games) había sacando un juego llamado Eldrich Horror. El fandom de los mitos lo describen como la evolución del Arkham, lo cual no se equivocaron.

El juego ya estaba en venta cuando me entere de él, así que cuando regrese de Japón ya había muchas reviews y charlas sobre el juego. Lo primero que me llama la atención es que su duración es menor y que al parecer funciona bien de a pocos investigadores evitando el principal problema del Arkham, que de a 1-3 jugadores el único plan que podes hacer es armarte y matar al primigenio.

Después de leer varios reviews me llega la info de que mi proveedor local tiene el juego, estaba algo salado (salado = caro acá en argentina), pero me puede las horas de diversión que sacare de el y le doy para adelante.

Primeras impresiones y comparativa con Arkham

Cuando regrese a casa con el juego en mis manos no pude evitar la tentación y jugue dos partidas al hilo, jugando con solo 1 investigador (algo que seria suicida en Arkham Horror) contra Azatoth, el destructor de mundos.

Comparaciones con Arkham Horror

¿Son muy diferentes el uno del otro?

Ambos juegos tienen una mecánica similar, juntar pistas para resolver cosas. La diferencia esta en que en Arkham es siempre para cerrar portales y sellarlos, mientras que en Eldrich es para resolver misterios (que no siempre incluyen cerrar portales). Por lo cual podríamos decir que Arkham tiene un objetivo fijo en todos sus juegos y en Eldrich es variable (Aunque después de unas jugadas con el mismo AO, Ancient One, te encontras con los mismos misterios de este).

La sensación que dan de juego es similar, correr de un lado a otro consiguiente cosas y mejorando tus habilidades, para luego resolver el objetivo.

¿Cuál tiene más rejugabilidad?

Esta pregunta no se duda, Arkham Horror tiene mas rejugabilidad que el Eldrich, ya que el primero tiene muchísimos mas antiguos en el juego base y cartas de Mythos (eventos), he pasado juegos de Arkham sin ver un tipo de evento en particular.

El Arkham en su parte tiene muchas expansiones para complementar que le agregan muchas cosas mas al juego (sin embargo no cambian el objetivo del juego).

El Eldrich tiene una expansión que incluye muchos misterios adicionales a los antiguos haciendo que sea mucho mas rejugable (4 variantes posibles por primegenio a 16) el juego, incluye pocas cartas de Mythos y un AO más para pelear. No la tengo así que no podría decir que tanta rejugabilidad agrega, pero ya con los misterios adicionales es bastante.

¿Qué tal el setup?

He jugado mas de 120 partidas de Arkham y 6 de Eldrich horror, así que te puedo decir con seguridad que el Arkham Horror tiene un setup mucho mas largo que el Eldrich Horror.

El Eldrich tomara menos de 15 minutos (mas la primera vez) de setup, el Arkham ronda los 30 - 45 (si tenes practica esto se reduce).

¿Para 2 como va?

El Arkham Horror es imposible de ganar por el objetivo principal (cerrar portales) de a 1 - 3 jugadores, ya que cerrar portales requiere una cantidad bruta de tiempo (3 turnos). Se puede jugar de a 2 pero tenes que jugar con dos investigadores cada uno (4 en total) para que sea posible jugar bien el juego, esto también hace que juegues con uno de los mejores números de jugadores de Arkham.

El Eldrich Horror se puede jugar con dos investigadores sin problemas (tengo 4 partidas a este numero). El juego se juega bastante rápido a este numero (2 hora y 15 minutos fue la más lenta) y es muy divertido.

Opinión

Recomendaría sin dudar el Eldrich. Sus reglas son muy fáciles de explicar y el juego es mas fácil de jugar sin necesidad de que el juego pierda su reto, el Arkham tiene el problema que tiene reglas por todos lados y excepciones a estas por todas partes, el Eldrich tiene muy pocas de estas cosas.

El Eldrich es mas fácil de explicar y introducir gente a el

Ambos juegos tiene una temática fuerte en sus juegos, pero creo que Eldrich consigue combinar eventos y los efectos que estos producen mejor. Como sucede en forma global es mas creíble que en Arkham cuando varias cosas pasan en el cielo. Eldrich tiene condiciones con 3-6 diferentes efectos que se pueden disparar, haciendo la historia del personaje mas variada, en Arkham las condiciones que podías tener siempre eran siempre iguales.

Arkham tiene las historias personales (si tenes la expansión de Innsmouth), lo cual agrega mucha temática a cada investigador, eso es algo que el Eldrich le falta y que posiblemente agreguen en alguna expansión.

Eldrich se siente mas temático e importante ya que las cosas no suceden solo en Arkham, sino que en todo el mundo.

Eldrich es mas fácil de seguir y planear, esto hace que el juego sea mas predecible (incluso con sus tiradas y eventos random) y por lo tanto mas fácil de ganar que el Arkham.

El Eldrich tiene la posibilidad de jugarlo en Easy, Normal o Hard, cambiando los eventos que pueden salir, cosa que el Arkham recién agregaron en una expansión. Tiene también una regla de comenzar con 1 rumor en juego que puede ser muy interesante.

Conclusión: Me gusta mucho el Arkham, pero tengo que admitir que el Eldrich ocupa su nicho de una forma mas eficiente y posiblemente ocupe su lugar. Pero bue, con 120 partidas esta mas que amortizado.


miércoles, 21 de mayo de 2014

La vuelta del Ficus y Risk Legacy

La vuelta del ficus:

Después de mucho tiempo el Ficus volvió a reunirse. Después de un largo silencio de abril volvimos a juntarnos y en dos ocasiones disfrutamos de diferentes juegos para volver a la rutina con todo.

En la primer juntada nos juntamos Juan, Pablo, Fede, Vic, Martin y yo. No hace falta decir que nos pusimos al día y charlamos como solo los argentinos pueden hacerlo. Después de varias risas y anécdotas japonesas varias, comenzamos con los juegos de mesa.

Para seguir el tema del momento se hizo un días de radio, dedicado a Ale que actualmente esta sufriendo en Pinamar, con época de la guerra fría en Japón. No hace falta decir lo limada que fue la historia y la cantidad de fichas que pobló la zona de "Bizarro" del puntaje del juego. Luego de enviar la historia al homenajeado y escuchar su sabia opinión, decidimos jugar un 7 Wonders para estirar los músculos del cerebro después de estar tanto tiempo ausentes en el área de juegos de mesa.

7 Wonders es de los juegos que todo el mundo quiere en su ludoteca, pocos juegos medianamente complejos y que admita 7 jugadores están disponibles en el mercado. Su baja complejidad pero alto componente de estrategia ayuda mucho a introducir no gamers y que en el proceso los gamers no se aburran de la simplicidad del juego. Como siempre es un juego el cual alguien con mas experiencia esta en ventaja y muchas veces tiene decisiones difíciles como darle puntos al próximo jugador o obtener puntos uno.

En los mails se había hablado de darle a un juego en particular, el Survive: Escape from Atlantis. Después de un largo seteo y recuerdo de las reglas (Olvidamos poner los monstruos marinos), nos pusimos a jugar.

El Survive era un juego que recordaba muy agresivo y con 2-3 supervivientes como mucho luego de la primer partida. Así que me fue muy extraño lo cooperativo y la cantidad de supervivientes por jugador. Obviamente sin los monstruos marinos cerca de las islas, la gente no tenia problemas en cooperar y ayudarse. Si en algún momento alguien quiere sentir un Survival mas cooperativo debería probar sacar los monstruos marinos y hacerlos aparecer al final (como hicimos con 1 cuando nos dimos cuenta).

Como quedaba poco tiempo solo quedaba darle a algo corto y rápido para 6 jugadores. El 7 wonders ya habíamos jugado así que no era opción, entonces salio un Toma6, un juego que se vuelve cada vez mas divertido a medida que agregas gente a la partida. Personalmente recomiendo siempre jugar de a 4+ a este juego siendo 10 el numero ideal de jugadores.

Una vez terminado el Toma6 la muchachada se despidió y se dio por concluida la reuna, hay que admitir que en ese momento extrañaba mucho la calidez que tienen los Argentinos y las risas que ocasionan cada reunion con ellos. Estando en tierras niponas uno se da cuenta que tan distinta es la gente de otros lugares...

Risk Legacy

Después de la primer reunión de Mayo quedaron ganas de más y rápidamente se organizo la próxima. En esta ocasión Fede sugirió probar el Risk Legacy, lo cual hubo quorum por la mayoría de los participantes (A Juan tuvimos que amenazarlo ya que le huye a los juegos con temática y dados).

Para este punto mucho estarán preguntándose quien carajo es Fede.

Bueno, al comienzo del Ficus era uno de los miembros del Ficus más activo hasta que lo cazaron se caso. Fede es bastante omnivoro, pero tiene una alta preferencia por la carne (Temáticos), lo cual se puede ver claramente viendo su ludoteca y los grandes títulos que tiene: Doom, Claustrophobia, Sentinels of the Multiverse, Yomi, Summoner Wars, Warcraft...

Para esta ocasión nos reunimos 4, Juan, Fede, Pablo y yo. Fede rápidamente explico las reglas y en pocos minutos estábamos jugando.

Para los que no conocen el Risk les hago una breve explicación de que trata el juego. Mucho de nosotros conocemos este juego como TEG, la version Argentina del Risk. En traspaso se olvidaron/cambiaron todas las reglas que harían el juego divertido, ya que normalmente la gente recuerda el TEG por sus juegos eternos y montañas de fichas apiñadas en un pais, algo que en el Risk raramente pasa o dura.

¿Cuál de sus reglas hacen que el Risk sea un juego que pueda jugarse dos veces en una tarde (como fue nuestra ocasión) y sea divertido?

El atacante tiene ventaja. El defensor siempre como máximo tirara 2 dados, mientras que el atacante puede tirar hasta 3 si ataca con 3 unidades. Esta pequeña diferencia hace mucho en cuanto a tiempos de juego ya que el esconderse bajo miles de fichas en un país para aguantar, no es tan plausible.

El reagrupar permite solo mover unidades de 1 lugar a 1 otro lugar que este conectado por territorios tuyos. Esto hace que los turnos sean mas rápidos, ya que hemos visto lo que tarda la gente en reagrupar en un TEG...

Objetivos: En esta versión del Risk, tenes objetivos claros (tomar base enemiga, juntar 4 cartas de monedas) no interminables como la lista de supermercado del TEG o tomar 2 continentes enteros. Una vez que un jugador consigue 4 puntos, gana. Los jugadores ya comienzan con un punto al principio (su base)  por lo cual si la mantienen son solo 3 puntos a conseguir.

Mucho para este punto se estarán preguntando porque un grupo como el Ficus se puso a jugar al Risk teniendo juegos mucho mas completos (seamos honestos), este Risk tiene algo especial, y es lo que hizo famoso, es customizable de forma permanente. El juego incluye entre sus componentes un fibron indeleble y pegatinas, los cuales modificaran el tablero haciendo que sea único a medida que se juegan partidas.

Los jugadores podrán, crear nuevas ciudades con nombres escritos por ellos, nombrar continentes, hacer que ciertas zonas sean mas difíciles/fáciles de atacar, que ciertas zonas tengan mayor valor. Y a medida que se juega mas el juego, aparecen mas opciones para modificar el tablero y el juego.

Ambas partidas que jugamos fueron muy entretenidas y rápidas, con muchísimas risas y ocasiones divertidas. Las anécdotas principales quedaron escritas en el tablero, la próxima vez sacare fotos de los principales eventos del tablero.

lunes, 17 de febrero de 2014

Belfort, Gloria a Roma, Belfort, Ask Anything! y Ave Cesar

Bueno, voy a comprimir dos juntadas en una ya que una de ellas no fue tan extensa...

La primera fue el 6 de este mes, muchos de los chicos estaban ocupados en diferentes asuntos y fue una reunion con solo 3 personas.

En esa ocasion jugamos al Belfort y al Gloria a roma.

El Gloria a Roma es un juego muy jugado por el Ficus y se ha bueno uno de esos juegos aceptados por todos sus miembros, uno de los tantos que uno lo propone y nadie dice "No" de una. La partida estuvo muy peleada y el juego sigue sorprendiendo con la combinación de cartas y sus estrategias ganadoras que aunque pienses que tenes el partido asegurado muchas veces los oponentes pueden recuperarse si se unen para ello.

Esta fue una de esas ocasiones ya en un momento un jugador tenia su tablero con 6 clientes mas que los otros jugadores y una carta que multiplicaba su efecto, no termino siendo el vencedor ya que la juntada de tesoros de otro jugador le dio la delantera para terminar en empate con un desempate por una carta.

El Belfort por su lado estuvo peleado todo el tiempo, sin un ganador definido en toda la partida y con una diferencia de como mucho 2 puntos entre ultimo y primero. Por lo que note es un juego que agarres el camino que agarres la cosa va a estar peleada en todo momento. El juego es muy divertido siendo un worker placement con puntaje por mayorías con algo de tematica.

El juego en si es hermoso y tiene una muy linda gráfica mandándonos al pasado donde jugábamos esos juegos de fantasía con gráficos viejos.  La tematica esta pegada y tienen algunas cosas que me dejaron indignado...

A ver... Que trabajo normalmente hace el enano? Minero, me dirán, y correctamente el juego hace que los enanos sean los únicos que logran minar piedra.

Entonces cuando les menciono un elfo... que trabajo se imaginan?

- Guardabosques! Druida! Explorador!

- No, los elfos en este juego consiguen madera.

- Ahhhhh! Entonces van y recogen ramitas secas!

- NO, los elfos agarran una hacha doble de filo reforzado y comienzan a talar arboles!

Los elfos es el ultimo bicho de fantasía que veo cortando arboles, pero acá son unos desquiciados asesinos de arboles.

El juego esta muy bueno y dependiendo de unas guilds que pueden salir al principio es rejugable. por una combinación de ellas creo que son 16 o mas... mas de 65536 combinaciones si consideramos que son mas de 16. No es poco y puede tirar para bastante. El partido termino justo en puntos como el Gloria a Roma y dejo buen sabor en la boca. El juego no tardo mucho y estuvo animado por los comentarios de Martin sobre elfos fumacheros y enanos borrachos...

Admito que el juego tiene PAP alto. y debido a esto cuando en la siguiente reunión jugamos de a 5 el juego sufrió esto de forma considerable. Varios del ficus últimamente están menos pacientes al AP (menos de lo normal) por lo cual es normal que se lo apure al jugador de turno si tarda mas de 4 minutos en su movida. Cuando los jugadores se dieron cuenta que en el tercer turno habían pasado 2 horas de juego, decidimos dejarlo en ese momento y ponerlo en los juegos a jugar de a 3-4 jugadores como mucho.

De a 5 se noto mucho mas la interacción entre jugadores y el trasheo que esto genera, a la par que se probo alguna guild que aumentaba esto. Tambien se noto que el puntaje cercano en todo momento se perdio un poco habiendo diferencia de 4-5 puntos cuando de a 3 habia como mucho 1 punto de diferencia.

Cansados un poco del brain damage que ocasiono el Belfort, salio la propuesta de jugar un Ask Anything!, una variante con respuestas del Say Anything! La cual tuvo tanto exito que nuestro grupo, que la lista que creamos con nuestras respuestas caseras supero a las del Say Anything...

Obviamente ayudados con la bebidas espirituosas la partida fue un exito y fue muy divertida con frases celebres que no puedo mencionar en este blog si quiero que siga siendo APT...

Finalmente en el fin de la reunión probamos el Ave Cesar, juego creado por la Bureau de Juegos. Lo jugamos de a 4 ya que Lepo y Victor se volvieron a sus casas por el horario.

El juego, como ya lo he explicado en una entrada anterior, utiliza mecanicas del Citadels (Eleccion de personajes con poderes) y el San Juan (Compra de edificios utilizando carta como moneda). El juego duro una buena cantidad de tiempo y termino con puntajes muy parecidos entre todos los jugadores.

Como conclusión que se puede decir que este juego no supera a sus padres al mergear sus mecánicas. Pero por su precio, y considerando que el mercado de juegos de mesa internacionales en Argentina esta muy caro, ofrece mucho y es un buen sustituto en caso de no tener el Ciudadelas o el San Juan en la colección. Me falta probar el juego de a mas de 4 jugadores ya que supongo que cambiara algo, aunque lo dudo.

martes, 4 de febrero de 2014

Una tierra mistica...

El jueves 23 de enero se junto nuevamente el Ficus Group, entre los mails se había propuesto jugar al Terra Mystica y termino siendo la estrella de la noche ya que fue el único juego que jugamos. Esto se debe a que entre la explicación de las reglas, el seteo del tablero, el AP de los jugadores y las quejas de Juan, el juego tomo su buen tiempo.

El juego te hace suponer que va a ser super temático, pero basta con leerse las reglas, fui el lector de reglas asignado, para saber que el juego no tiene nada de temática y que esta esta pegada con cola de pegar. El juego trata de varias razas que quieren conquistar una tierra con el objetivo de obtener puntos de victoria (super temático), esto lo logran construyendo edificios, adorando a sus dioses y cumpliendo objetivos de turno (Que podriamos imaginar que son los mandatos de los dioses).

El aspecto del juego es hermoso, todos sus componentes de madera puestos sobre el tablero hacen que destaque por su imagen. Por otro lado, los colores de jugadores creo que seria un dilema para los daltonicos.

Solo basta ver una foto para darse cuenta de lo colorinche que queda.


Las reglas son fáciles de leer y constantemente quieren convencernos de que es un juego temático, pero no hay con que darle, el juego no es temático. Tenes que poner una cantidad de imaginación absurda para que imagines a las diferentes razas y sus motivaciones.

Ahora a pesar de no ser temático, las mecánicas y los componentes hacen amena la partida. El juego es divertido y hay bastante "Take That!" cuando se quitan una de las acciones que se pueden hacer 1 vez por turno. Juan se quejaba que muchas veces el puntaje de turno determina lo que haces limitando tus opciones, esto es posible ya que muchas veces el movimiento mas eficiente es ir por estos bonus, pero yo creo que hemos sido influenciado mucho por ellos y no hemos tenido en cuenta los favores (los cuales fueron adquirimos muy tarde en la partida) que dan puntos extras también.

En conclusión, el juego fue divertido e interesante, aunque largo. Esto posiblemente se evite cuando ya se tiene una partida al hombro y ya no seamos nobeles. A diferencia de algunos del ficus yo no estaba influenciado por su hype, por lo que posiblemente me decepciono menos el juego por lo que se espera de uno de los primeros 10 de la bgg.

http://boardgamegeek.com/boardgame/120677/terra-mystica

lunes, 20 de enero de 2014

Una reunion llena de intriga, roles ocultos y muchas preguntas graciosas.

El jueves invadimos nuevamente la casa de Juan, como siempre Juan ha demostrado su buen anfitrionaje y nos esperaban bebidas y comidas varias para disfrutar mientras jugábamos. Como siempre impecable.

Cuando llegue Lepo ya había desplegado el Wiz Wars (octava edición) ante Juan y yo me sumaba a la iniciativa con emoción. Después de explicar un poco las reglas y adhesión de tableros a medida que llegaban mas miembros del ficus. Terminamos jugando una versión reducida de a 5 jugadores (Recordar que el máximo es 4) donde nos tiramos tiros y tratábamos de matarnos. Evidentemente tendremos que jugar una partida con las reglas bien leídas y correctamente para que saquemos mejores conclusiones, pero lo poco que jugué me gusto, así que dudo que me desagrade el juego en un futuro.

Comenzamos a guardar el Wiz War cuando Vic saca a la mesa el Coup, y viendo que la ultima vez había tenido éxito el juego, nadie se opuso. El juego estuvo entretenido, y con las reglas bien, pude ver el potencial del juego. También me he dado cuenta que es preciso tener un perfil bajo en el juego ya que apenas levantas la perdiz te atacan sin piedad XD

Mientras el Coup era guardado en su bolsa Ale sugirió jugar La Resistencia Avalon, el cual gracias a su lavado de cara, paso de ser un juego quemado a un juego totalmente nuevo. Bueno, totalmente es una forma exagerada de decirlo pero los roles han hecho que el juego sea disfrutable nuevamente.

La principal diferencia de esta versión es que hay unos roles los cuales hacen más interesante el juego y cubre uno de sus fallos.

El juego tenia muchas ocasiones en las cuales se terminaba la partida y pasaban una de dos cosas.

a) La resistencia ganaba fácilmente, esto se debía a que una combinación de cartas de plot o armado de equipos que daba automáticamente la victoria, sin posibilidad a los malos de poder hacer algo al respecto.

b) Los malos ganaban fácilmente, debido a que ninguno de los miembros de la resistencia había podido deducir algo antes de perder. Esto se podía dar porque el mecanismo para que la resistencia tenga ventaja (Plot Cards) le salían a los malos o porque sencillamente los datos que se adquirían en las misiones no daban datos concretos y se tiraba al azar el armado de grupos.

Para solucionar estas situaciones donde la partida terminaba de forma abrupta sin posibilidad de defensa de alguno de los dos lados, Avalon propone que uno de los jugadores sepa quienes son los espías infiltrados en la resistencia. Muchos dirán que de esta forma es muy fácil que los espías pierdan, y estarían en lo cierto si no fuese que al final del partido los espías tienen la posibilidad de matar a un personaje y si ese personaje es Merlín, ganan la partida. Por lo que Merlín debe mantener un perfil bajo, pero influenciar lo máximo posible las decisiones de los demás.

Eso hace surgir una nueva controversia, el efecto "Merlin's Head", como habrán visto, esto hace que de pocos jugadores (5-7), las posibilidades de adivinar quien es Merlin son altas (33% de a 5, 25% de a 6-7) por lo que podrías esforzarte lo que quieras que los espías pueden sacar a Merlin por azar. Para disminuir esto los que pertenecen a la resistencia deben actuar un poco como Merlin para despistar a los espías, lo cual puede ser utilizado de los dos lados. Por ahora hemos visto muy pocos casos de sacar a Merlin por pura suerte, pero no descartaría que sea una posibilidad...

Aparte de Merlin hay varios personajes que hemos probado que balancean para un lado o para el otro:

Percival es un personaje que conoce quien es Merlin, por lo cual puede ayudarlo a mantenerse oculto y junto a él ganar la partida.

He notado que si se juega con Merlin y Percival, sin incluir algún personaje especial para balancear el lado de los espías, es muy posible que los espías pierdan la partida ya que es una gran ventaja.

Morgana, se juega junto a Percival y lo que hace es confundirlo, ya que se muestra como Merlin cuando percival ve quien es Merlin.

Aunque Morgana ayuda a balancear la gran ventaja que otorga la combinación Merlin/Percival, solo basta que Percival descubra de alguna forma quien es quien para volver a obtener esta ventaja. En mi humilde opinión Morgana no balancea lo suficiente si se tiene un buen jugador con Percival.

Mordred es el ultimo personaje que hemos podido probar del lado de los espías y en mi opinión es el perfecto balance de la combinación Percival/Merlin. ¿Por qué? Porque Mordred no se revela a Merlin, por lo que siempre esta en duda uno de los espías.

Hay un personaje que nos queda por probar Oberon que es un espía que no se revela, ni conoce al resto de los espías. Tampoco utilizamos la variante de la dama del lago, que revela lealtad de los personajes. Así que todavía queda bastante camino que recorrer.

Por ultimo jugamos al Ask Anything! Una variante del Say Anything creada por nosotros la cual en vez de preguntas se utilizan respuestas. De esta forma se lee una frase y los jugadores deben crear la pregunta que responde a ella. No hace falta decir que fue divertido ya que este juego rara vez decepciona.

Y eso fue todo lo jugado ese día, habrá que ver que nos depara el resto del año.

http://boardgamegeek.com/boardgame/104710/wiz-war-eighth-edition

http://boardgamegeek.com/boardgame/131357/coup

http://boardgamegeek.com/boardgame/128882/the-resistance-avalon

http://boardgamegeek.com/boardgame/33604/say-anything

martes, 14 de enero de 2014

Primer juntada Ficus Group del año.

El 2013 ha sido un año bueno para el Ficus Group, y no es para poco, hemos jugado mas de 80 títulos diferentes (http://boardgamegeek.com/geeklist/152651/ficus-group-2013-playlist/page/1?). Este nuevo año promete superar el 2013 y ser incluso mejor, no solo porque uno viene renovado sino que las ganas de jugar y juntarse no han disminuido ni un poco.

La patada inicial se realizo en la casa de Juan (Conocido como Pastor Mora en los medios digitales) y nos recibió a lo grande, no hace falta decir que comimos muchísimo y la bebida no falto en nuestros vasos, obviamente marcando la calidad de nuestro anfitrión y amigo. Nos encontramos en esta ocasión Ale, Fede, Pablo, Victor, Juan y yo.

Lo jornada comenzó con el Coup, el cual fue explicado por Juan, re explicado por Victor, luego por Ale que había escuchado algo, por Fede que algo había leído de que trataba el juego, por Pablo y Edu que verificaron en internet como se jugaba y finalmente por dos tigres parlantes que no podían pasar la oportunidad de explicar como se debía jugar el juego. Así que disfrutamos del Coup en unas 5 variantes diferentes él cual paso de conseguir 15 monedas para ganar y en el turno poder hacer todas las acciones posibles a jugar el juego original con algunas dudas al respecto de los poderes.

El juego atrapo a la mayoría por su componente de bluff. Este se encuentra cuando haces uso de las acciones, en tu turno puedes hacer las acciones de todos los personajes que vos quieras, pero como estos están ocultos, los jugadores solo pueden impedírtelo si desconfían de que tienes el personaje y por ello arriesgar a perder uno de los dos que tiene. Tengo el presentimiento que en algún momento podremos gastar y romper el juego, pero solo el tiempo definirá esto.

Después de esto jugamos al Gift Trap, un party game el cual he jugado mucho en el pasado y tanto Fede como Ale lo conocían. Como todo party game depende mucho de la gente con la que se juega y debo admitir que el juego estuvo muy divertido por el grado de trolleo que se realizo al recibir regalos de los jugadores. Con esta idea el juego se convirtió en un juego mental sobre que regalos podría uno recibir de los demas y cuales poner los puntos positivos. Normalmente este juego ayuda mucho a conocer a las personas y sus gustos, pero evidentemente esta vez no fue el caso, ya que no saque ningún gusto en limpio.

Con hambre de algo mas hardcore la mayoria miro hacia la mochila de Victor y se descubrieron dos juegos: Francis Drake y Lords Of Waterdeep.

Mientras Victor, Juan y Pablo, jugaban al Francis Drake, yo explicaba el Lords Of Waterdeep a Ale y Fede.

Para ser honestos, el Lords Of Waterdeep dejo frio a todos sus jugadores, obviamente bajo una licencia de D&D involucrada en uno de sus reinos mas famosos, Forgotten Realms, uno se espera una temática que invada todo el juego y que vuele los sesos de los jugadores con las sensaciones que este trasmite. Esta es una de los principales motivos, en mi humilde opinión, por el cual el juego llega a la categoría de mueve cubos sin alma, termino que se usa a menudo a juegos el cual se les dice que su tema esta pegado y cuyo objetivo es obtener cubos y canjearlos por puntos de victoria (en este caso prestigio).

En mi opinión el juego esta bien implementado y las mecánicas que utiliza están bien implementadas, el juego requiere un alto POYR (Ponerle Onda y Rolear) para el juego se sienta temático, pero el ver los cubos y que estos no sean al menos figuras de lo que representan (Guerreros, picaros, clerigos y magos) unido con el hecho de que varias misiones dan de recompensa estos mismos cubos (lo cual hace dificil de explicar tematicamente) hace pensar que se requiere mínimo aficionados a el mundo para que esto sea posible.

El juego me hizo recordar bastante al Caylus, ya que comparte muchas cosas de él, poner trabajadores, construir edificios con acciones mejores a los que hay al principio y el beneficio para el usuario cuando estos son utilizados. Obviamente el Caylus es muy superior al LofW, pero no pude evitar tener esa sensación al jugarlo.

Lo único que me queda pendiente es probar el Francis Drake, el cual tenia una pinta hermosa, segun Juan el juego es bastante simple de jugar y rápido (terminaron un poco antes que nosotros creo).

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Este año ha sido muy bueno para el Ficus, no solo hemos jugado muchísimos juegos, sino que Juan ha publicado dos de ellos, Habitat Espacial e Imperios Milenarios. También nos hemos animado de hacer podcast, Il giocatore (Ale y yo) y la barca del infinito (Anushka y Ale). Por mi lado también he creado este blog el cual disfruto escribir y me ayuda a recordar viejas impresiones.

Tengo que agradecer a los que me leen y han comentado, ya que se agradece las criticas y recomendaciones. Es muy lindo recibir feedback y sabes que lo que uno escribe le interesa a otros.

Por ultimo quiero agradecer a los chicos del Ficus que me bancan desde el 22 de Marzo del 2012, es increíble la cantidad de cosas por las que hemos pasado y la cantidad de recuerdos que se han generado a lo largo de estos años. También se agradece su paciencia conmigo y la buena onda que ponen en cada juntada, debo admitir que el juntarse en medio de la semana ayuda muchísimo a que esta no se haga una carrera al viernes.

Por este lado tengo que hacer un agradecimiento especial a Juan, ya que ese miércoles, 21 de Marzo del 2012, tuvo fe en mi y se arriesgo al llevar a un completo extraño a la casa de uno de los chicos sin saber lo que podría ocurrir a continuación. Curiosamente el martes de esa semana nos habíamos conocido cara a cara por primera vez y enseguida nos llevamos bien.

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Links de interés

http://boardgamegeek.com/boardgame/131357/coup

http://boardgamegeek.com/boardgame/23686/gifttrap

http://boardgamegeek.com/boardgame/140603/francis-drake

http://boardgamegeek.com/boardgame/110327/lords-of-waterdeep

http://boardgamegeek.com/geeklist/152651/ficus-group-2013-playlist

http://boardgamegeek.com/geeklist/167935/ficus-group-2014-playlist

jueves, 26 de diciembre de 2013

Una navidad que no se puede parar

Llegan las navidades y a diferencia de muchos otro jugones (sep me encanta el termino utilizado por los españoles) mi familia es complicada para los juegos de mesa, pero no lo son mis sobrinos XD

Como en la mayoría de las navidades llevo el Ipad con algunos juegos de mesa, esto atrae a la indiada y normalmente jugamos alguno de los famosos títulos que pueden jugar los chicos de mi hermana que tienen entre 7 y 11. El año pasado probamos el "Guest Who", también conocido como el "Quien es quien" acá en Argentina y este año pensé que un juego en que todos los jugadores, con su diferencia de edad, puedan ganar.

El can't stop parecía ser el juego indicado para la ocasion, es un juego con suficiente azar (bue mucho azar), táctica y estrategia (Si realmente lo tienen), para que los 3 chicos de 7, 9 (casi 10) y 11. Jugamos 3 veces y para mi sorpresa cada uno de los chicos gano una de las partidas, lo cual corono con exito el juego. Obviamente hubo peleas cuando los chicos tiraban en cara cuando habian ganado a los otros, pero para eso esta el tio para mantener el orden XD

En estos dias probe el Lords Of Waterdeep para Ipad y la verdad que el juego me gusto mucho, posiblemente haga review del juego cuando haya jugado algunas partidas.

Abrazos y espero que hayan pasado una feliz navidad.

martes, 10 de diciembre de 2013

Tarde de Ligretto y Red November, noche de Arkham Horror y redescubriendo dos clasicos: Biblios y Gloria a Roma.

Tarde de Ligretto y Red November, noche de Arkham Horror y redescubriendo dos clasicos: Biblios y Gloria a Roma.

Este domingo pasado tuve la visita de dos amigos Lobo y Cintia, al llegar nos pusimos al dia y con el tiempo llego Martin. Cuando estabamos todos fui al cuarto y mis manos encontraron dos juegos, el Ligretto y el Red November. que fueron recibidos muy bien por mis invitados.

El ligretto es un juego en tiempo real (Todos los juegan al mismo tiempo), cuyo objetivo es disminuir tu mazo de Ligretto que consta de 10 cartas que pueden ir del 1 al 10 y cualquiera de los 4 colores (Rojo, Verde, Azul, Amarillo).

Cada jugador comienza con un mazo de 40 cartas con todos los numeros y colores, mescla las cartas y separa 13 cartas, 10 que seran parte del mazo de ligretto y 3 que marcaran los lugares que podran ir las cartas de ligretto en caso que se liberen.

El juego se juega a toda velocidad y los jugadores trataran de ubicar sus cartas en el centro, el cual hay una sola regla, la carta que queres poner debe podes ubicarse en alguna pila, en caso del uno siempre se puede poner en el centro de la mesa, pero las restantes tienen que seguir la numeracion hacia arriba, respetando el color.

El juego fue muy divertido y genero varias puteadas cuando alguien ponia su carta y evitaba que otro ubicase la suya. El juego al ser rapido, en menos de 5 minutos se juega una ronda y luego de 3 rondas el que haya hecho mas puntos gana. Obviamente al ser un juego de este estilo, las cartas sufren de lo lindo, pero estan hechas con ese proposito y el precio del juego acompaña esto. Alguna vez, con el permiso de los participantes, grabare una partida para que puedan entender la adrenalina que genera este juego.

Muchas veces este tipo de juegos: Ligretto, Ligretto Dice, Jungle Speed, Light Speed, Panic Lab y Adios Amigos!, suele hacer que los jugadores se diviertan mucho y las cosas terminen en risas la mayor parte de las veces, haciendo que la velada tenga un buen comienzo. El que sean party game agiles ayuda mucho incluso en la integracion de la gente en las proximas partidas.

Despues de bajar cartas a los loco, propuse el Red November. El Red November es un juego que tiene necesidad de POYR (Ponerle Onda y Rolear), el juego se puede jugar seco como es y puede ser divertido, pero describir lo que hace tu personaje para evitar que el submarino se hunda y las consecuencias de tus acciones (normalmente los eventos que suceden despues) hacen que el juego sea muy disfrutable, incluso si se pierde.

Se pidio comida china y luego de un flan con dulce de leche, Lobo y Cintia se retiraron. En ese momento mira a Martin y ambos pensamos en lo mismo Arkham Horror.

Decidimos usar Rey Amarillo, Innsmouth y el basico. El primigenio elegido fue Shudde M'ell (http://www.arkhamhorrorwiki.com/Shudde_M%27ell) el cual destrozo pocos lugares para ser un bicho que provoca terremotos.

La partida duro hasta la madrugada, fue intensa y con muchos sobresaltos. Como siempre digo, mucha gente agarra el juego, tira dados para matar monstruos y no lee el flavour del juego para sumergir a los jugadores en el. Tanto Martin y yo, pensamos que la verdadera experiencia pasa por justamente vivir lo que le pasa a los personajes que tenemos. Por lo cual siempre leemos el texto y esto hace que tarde mas el juego, pero que sea muchos mas disfrutable.

En cada partida de Arkham hay dos cosas que nunca faltan, una pieza de yenga, que ya esta incluida en la caja y el personaje Yeta.

La primera se describe fácilmente, siempre que se declara que las cosas van bien en una partida de Arkham las cosas comienzan a empeorar hasta el punto que explota todo, por ello como cabala esta el tocar madera y esperar que el universo no quiera matarnos, lo cual rara funciona, pero hay que intentarlo...

La segunda es algo que siempre sucede en una partida de Arkham, para lograr ganar una partida siempre un personaje sufre como un desgraciado y los dados se rien a carcajadas de el. Obviamente si es tu unico personaje, lo mejor es tomarselo con altura y hacerlo el comic relief de la partida. Por lo cual esta vez se lo veia al Arqueologo corriendo por los otros mundos gritando mientra sombras caían sobre él, los bichos huian de él (tenia como objetivo secundario matar 3 criaturas), los hechizos fallaban y se volvía loco en cada oprotunidad posible.

La partida termino con el Antiguo siendo sellado en su mundo y con los heroes festejando que no eran el Arqueologo...

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Para terminar esta entrada ayer me junte con Ale y decidimos, luego de charlar un como, agarrar algunos de los clasicos del ficus: Biblios y Gloria a Roma. Ambos juegos que se disfrutan mucho por su rejugabildiad y en el caso de biblios por su sencillez.

El gloria a roma me hizo recordar que hace poco salio a la venta el Ave Cesar del ogro alegre. Asi que vere de jugarlo otra vez para ver si lo adhiero a la colección.

^_^

miércoles, 27 de noviembre de 2013

Ave Cesar, Red November, Jungle Speed y Zombicide

Hace un tiempo que no escribo y creo que lo mejor es incluir lo que he jugado últimamente en vez de hacer pequeñas entradas de cada cosa. No se que tan largo quedara la entrada pero eso no importa ya.

El sábado 23 fui a la Mugen Yukai y aproveche para ir donde estaban los chicos de la Bureau de juegos presentando el Ave Cesar.

El juego me lo explico Mich, que casi toda persona que algo sabe algo del rubro, sabe que es el dueño del Ogro Alegre. La partida que probé fue de a 4 jugadores por lo que las reglas eran levemente diferentes a las que se juegan con 5 o mas jugadores por lo cual mis impresiones serán con esta forma de jugar.

El juego tiene una muy linda estética y se nota que se ha cuidado este aspecto para que el juego atraiga a la gente por los ojos, sus mecánicas son simples de aprender y cualquier jugador que haya jugado alguna vez al Ciudadelas lo entenderá incluso mas rápido. Los componentes están cuidados para ser un producto argentino (Lamentablemente no tenemos alta calidad de componentes en Argentina, lo cual podría cambiar si se comienza a mostrar al publico que puede tener juegos con buena calidad).

El juego tiene mecánicas que muchos jugadores veteranos conocen: elección de roles con poderes variable, colección de sets, turno variable y manejo de la mano. Se nota la influencia del Ciudadelas y el San Juan en el juego ya que la primera fase de un turno se hace como el primero y la segunda como el segundo.

Las mecánicas están bien fusionadas y trabajan bien juntas, el juego se hace ameno y tiene una interacción con los jugadores como sucede en el ciudadelas, pero según mi opinión sin el mayor defecto, la eliminación del jugador. En el ciudadelas no era raro ver que un jugador ya no le importaba la partida porque lo habían matado 3 veces y a consecuencia perdido 3 turnos lo cual es fatal para la partida. Otro defecto que no incluyeron es la destrucción del set, lo cual alargaba las partidas de Ciudadelas. Estos defectos se reducían/eliminaban en el ciudadelas cambiando el asesino por la bruja (al menos tenias parte de tu turno) y el Condotiero por el diplomático.

Aunque el primer partido que jugué duro aproximadamente dos horas y cuarto, el juego en ningún momento se hizo pesado o aburrido, manteniendo la atención de sus jugadores en todo momento. Calculo que este tiempo se reducirá como todo juego que se juega más de una vez. Pero es importante destacar que se necesita tiempo para jugarlo al principio. Lo que también note es que no me dio la sensación que tuviese una estrategia ganadora, pero supongo que jugando mas al juego podre fundamentar mas esta opinión.

El juego tiene varias cartas con texto, por lo cual se podría decir que es altamente dependiente del idioma. No es algo especialmente malo, pero de querer publicarse en otro idioma requeriría cierto trabajo adicional. Obviamente esto podría solucionarse agregando símbolos de habilidad ya que muchas cartas tienen habilidades similares y no llegaría a ser un mar de símbolos como el Race for the Galaxy que marea a cualquier principiante.

Ahora viene lo interesante, la temática. Como muchos sabrán me importa mucho si se siente la temática durante los juegos, por lo cual no puedo dejarlo afuera. El juego al heredar mecánicas de dos grandes juegos lamentablemente también hereda uno de sus defectos, lo que muchos españoles llaman "El tema esta pegado".

"El tema esta pegado" es una expresión que leí por primera vez de los españoles de la BSK y significa que un juego podría tranquilamente tratarse de una temática totalmente diferente y aun así seguir teniendo sentido. Las mecánicas del Ave Cesar se fusionan bien, pero eso no impediría que el juego cambie su estética a una espacial y se pueda jugar tranquilamente con esa temática. Esto no es especialmente malo, pero es un defecto para mi.

Obviamente cuando jugue al juego note los detalles de cosas que hubiesen mejorado el juego:

1 - Una lista de los personajes con sus habilidades hubiese sido muy bienvenida teniendo en cuenta que dos personajes deben elegir entre los personajes disponibles. Es solucionable haciendo tu propia lista, yo en ese momento escribí los nombres en mi teléfono para solucionarlo.

2 - Una de las fichas del juego permite obtener una carta mas cada turno, una iconografia de +1 Carta en esa ficha, hubiese estado bueno para los principiantes como recordatorio de su efecto.

El precio del juego cuando salga a la venta sera de unos 200 pesos, lo cual esta muy bien teniendo en cuenta sus componentes y la diversión que aporta. Se espera ver en tiendas muy pronto.

Todavía no vi entrada del juego en la BGG, pero recomendare a sus creadores si quieren hacer una entrada. El dilema es que ya existe un juego con ese nombre, por ahí ponerle el lema que reza abajo del nombre principal solucionaría esto...

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El día siguiente fui a la casa de una amiga y juntos jugamos varios juegos entre ellos los conocidos Red November y Jungle Speed. Como siempre ambos juegos no decepcionaron.

El Red November lo jugamos de a 6, y aunque el juego estuvo plagado de buenos momentos, se hizo largo para lo que es el juego. Lo cual me haría dudar seriamente en jugarlo de a 8 en algun momento. Los jugadores se divirtieron pero no pudieron  evitar expresar que era largo el juego.

Después salio el Jungle Speed de los Rabbid Rabbits, lo cual es el Jungle Speed con algunas diferencias, el juego entretuvo como siempre, pero no dejo de pensar que el juego a veces dura demasiado para lo que es...

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El lunes 25, el ficus decidió reunirse otra vez esta vez invadimos la casa de Lepo. Luego de algo de charla salio el Zombicide a la mesa, un juego de zombies que tenia muchísimas ganas de probar, no solo por el hecho que me encantan los juegos de zombies, sino porque habia escuchado muy bien del juego.

Lepo explico rápidamente el juego y en poco tiempo estábamos matando zombies y rompiendo puertas.

El juego tiene varias reglas sobre el funcionamiento del ambiente, pero con que solo 1 jugador las sepa bien basta. Las reglas para las acciones de jugadores son directas y fáciles de entender. Lo cual hace que no se pierda mucho tiempo explicando las reglas, tiempo que se pierde armando el tablero de la mision.

El juego tiene un tablero modular fácil de leer y con una estética que sumerge fácilmente en un apocalipsis zombie.

Si tuviese que comparar el juego con alguna serie o película de zombies la primera que surge en mi mente es "The Walking Dead", el juego tiene una mecánica de ruido que atrae a los zombies, los zombies son absurdamente faciles de matar, de repente aparecen 15 zombies al lado de un personaje que este no se entero antes de su presencia por algún motivo milagroso y cualquier personaje que se va solo muere (Esto lo descubrimos en la primer partida que jugamos).

En la primer partida que jugamos me di cuenta de dos errores que cometi.

1) Seguir los consejos de Juan.
2) Mandarme solo. (Lo cual ocurrió por el punto 1).

El primero en caer fui yo, Juan me comento un plan, que en ese momento tenia sentido, el problema es que al doblar por una esquina salieron dos zombies de la nada y me comieron rápidamente. A consecuencia de esto Lepo mando un ataque kamikaze contra un par de Zombies, el cual fallo, y viendo que no teníamos posibilidad de ganar, decidimos hacer un reset y comenzar de 0.

La segunda partida, con los conocimientos de la primera, salio mucho mejor...

Los personajes elegidos fueron:

Phil "Blood Mess" Toshiro

El sheriff del pueblo estaba cabreado y queria que su ciudad este limpia de zombies walkers (Ok, esta es otra referencia que tiene el juego a "The Walking Dead", ya era evidente la similitud a este punto XD). Al sheriff Toshiro se lo conocía por su gran amor por los puddles y una aversión inexplicable a las linternas.

Pelicula favorita: La masacre de Texas.

Doug "Suicide Shot" Cabral

Un hombre que no paraba ante nada, conocido por blandir siempre sus amadas escopetas recortadas "Amy" and "Sandy". "Suicide Shot" era conocido por su increíble capacidad de plantear objetivos suicidas y por su terrible temor a romper puertas de madera, esto se debía a que Suicide Shot era secretamente muy supersticioso y desde chico su madre le dijo que romper una puerta de madera le daría 7 años de mala suerte.

Pelicula favorita: Kill Bill. 

La dupla Toshiro/Cabral era el terror de los zombies y no había temor en sus ojos. Al comenzar la búsqueda de alimentos comenzaron una apuesta sobre quien mataba mas zombies, apuesta que fue cancelada por perder la cuenta por ambas partes.

Ned "Miss it" Muchall

Lepo era conocido por su mala fortuna, según "Suicide Shot", por la cantidad de pobres puertas de madera que masacro durante la misión, y por su habilidad estratégica. Lepo había sufrido varias veces los devenires de la invasión zombie y brindaba buenos consejos a los otros sobrevivientes. Lepo también fue conocido por se el primer hombre sobre la tierra que fallase a un walker a 50 cm de distancia con una escopeta.

Pelicula favorita: Lucky Luke

Amy "Mule" Peluffo

La única chica del grupo se dedico principalmente a la misión, después de todo: "Alguien tenia que hacer el trabajo". Amy siempre fue conocida por ser rápida y tener una obsesión casi enfermiza por las X rojas en los suelos de las casas. A tal punto era su obsesión que no dejo que nadie las analizara antes que ella. Debido a su inutilidad para matar zombies, se le dejo todos los alimentos para llevar y fue gran parte del tiempo la mula, de ahí su apodo. En el final se le dio dos Molotov "ya que no podes fallar con ellas" para que matase algo.

Pelicula favorita: Forrest Gump

El juego fue muy divertido y gracias al trabajo en equipo se obtuvo una victoria sencilla al punto que los dos shooters principales se arriesgaban de sobra y las cosas salían bien igual. Tuvimos una baja solamente, que se podría haber evitado si hubiésemos sido mas cuidadosos, pero en cierta forma le dio flavor adicional a la partida. El escenario que jugamos era hard y debo agregar que ignoramos una regla que posiblemente hubiese hecho el juego mucho mas dificil.

La regla en cuestion es que cuando se dispara a un área, se tiene que matar primero a los sobrevivientes que se encuentran ahi, luego a los walkers, luego a los fatty/abomination y ultimos los runners (sep re originales los nombres)

La regla en si esta para hacer jodido el rescatar al compañero en apuros pero es increíblemente anti - climático... Entiendo que si tiras un escopetazo puedas pegarle a tu compañero, pero que escusa tenes con una pistola o incluso con un rifle? La unica es que siempre que en un area haya un sobreviviente y un zombi esta siempre el sobreviviente enfrente del zombi, SIEMPRE.

Aunque no haya sido el principal "mata zombies" se sintió un shooter mas que un juego de zombies de per se. Esta claro que el juego quiere que mates zombies, así subís de nivel y salen mas zombies, y subís mas de nivel y salen aun mas zombies.

Algo que se complico un poco fue contabilizar las acciones, a medida que pasa el tiempo los personajes obtenian mas acciones y contabilizarlas no se hacia tan facil. Al punto que yo me hice un sistema con zombies para llevar la cuenta y otros jugadores contaban las acciones con los dedos.

Me dio la sensacion de que todas las partidas serian similares una vez jugado varias veces, pero eso lo podre confirmar cuando juegue de nuevo.

Por otro lado, lei que esta es la mision mas dificil  del juego segun la gente de la BGG, por lo cual me leere el manual a ver si hicimos algo mal, aparte de ignorar el anticlimatico "Range weapons hit survivors first".

Bueno espero que les haya gustado el post y espero leer comentarios ^_^

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jueves, 14 de noviembre de 2013

Bueno, luego de una cantidad, de un descanso largo, el Ficus group volvió a juntarse y esta vez varios juegos tocaron la mesa. Estos fueron Avalon: La resistencia, Helix y La Villa.

El Avalon salio primero y tuvo dos partidas rápidas e interesantes. Debo destacar que la combinación Merlin - Percibal, es muy potente y posiblemente lo que definió las partidas.

Después salio probar el prototipo de Helix de Juan, un juego en tiempo real, cooperativo. No me acuerdo muchos juegos que tengan estas características...

El juego le falta pulir unas cosas pero va muy bien encaminado.

El juego se juega por misiones y cada uno de los jugadores tiene un objetivo distinto y único, que a veces requiere que se ayuden entre jugadores. Al ser tiempo real es complejo asegurarte que alguien no haga trampa incluso siendo un cooperativo. Aparte los jugadores tiran dados para realizar las acciones, haciendo incluso mas difícil mantener un control.

Las diferentes acciones que pude ver, ya que tenia un helicóptero diferente a los otros, eran: Movimiento, ataque (Misiles, ametralladora), descenso y fotografía. Para hacer cada una de estas acciones se requiere unos tipos de dados en particular. Caras verdes para movimiento, caras rojas para ataque, caras negras para descenso, cara azul para fotografía.

Cada una de las losetas del mapa, tienen marcado su altura (cantidad de caras verdes para moverse ahí), cantidad de enemigos (cantidad de caras rojas para matarlos) y datos adicionales como numeración o similar.

Los objetivos a cumplir deben realizarse antes de que acaben los 10 minutos de un audio que nos va relatando ataques enemigos, cantidad de nafta que nos queda y cuando debemos volver a la nave porque queda poca gasolina.

El village es un juego que Juan definió bien como festín de puntos, muchas opciones variadas y distintas te permiten obtener puntos. El juego tiene una temática medio pegada pero tiene mecánicas mezcladas interesantes.

Obviamente la mecánica a destacar es la de tiempo de vida, varios acciones en el tablero obligaran al jugador a mover su contador de tiempo por su tablero individual. Lo curioso de esta mecánica es como se vincula con la temática.

Cada jugar lleva una familia, acá cuando me refiero a familia me refiero mas que Papa, Mama y los hijos. Acá se llega a Mama, Papa, Hijo, Abuelo y bisabuelo ya que los workers que tendremos tendrán números del 1 al 4, representando las diferentes generaciones.

Lo curioso de la mecánica del tiempo es que cuando nuestro marcador de tiempo da una vuelta completa, tenemos que elegir un miembro de la generación mas vieja (Normalmente de la 1, y si no hay de estos, de la 2) para que muera. Y dependiendo de en que parte este muera, entrara o no en el libro de la villa, que es otro contador de puntos.

Las acciones para realizar son simples y practicas.

1) Profesion: En este espacio uno de tus familiares puede aprender una profesion (eso hace que el worker se quede en ese espacio del tablero) y pueda contruir productos manufacturados. Entre estos productos hay, papiro, caballo, mula, carro, arado y dinero.

2) Clero: Mandar a un miembro de la familia al clero, esto otorga puntos al fin del juego si esta vivo al final de la partido dependiendo de la posicion en el clero donde termine.

3) Casarse: Que tiene como objetivo tener un worker mas.

4) Trabajar en el campo: Es la forma de obtener granos, lo curioso es que como el tiempo que maneja el juego es algo bastante abstracto, estos granos nunca se usaran para alimentar a tu familia.

5) Posicion en el consejo: Tiene como objetivo elevar a un miembro en el consejo (que da puntos mientras mas alto este) y a la par te da beenficios dependiendo de la posicion donde este.

6) Mercado: cuando todos los jugadores venden sus productos obtenidos por trabajar en el campo, profesion o por algun otro metodo.

7) Viajar: Tu familiar viaja por el mundo, obtiene fama y beneficios.

8) Pozo: Es para acceder a las otras 7 acciones gastando unos cubos.

La mecanica del juego es simple, cada una de las 7 primeras posiciones se llenan con cubos (siguiendo un ayuda memoria), estos cubos muchas veces seran utiles para obtener cosas o acceder a benefios en las 7 opciones.

En tu turno, agarras un cubo de una de los 7 lugares que tienen cubos y realizas la accion, pudiendo utilizar el cubo recien obtenido para la accion si esto la requiere. Cada jugador juega turnos en ronda hasta que no queden cubos, en ese momento hay una misa, la cual tiene su propia explicacion que no detallare aca.

Algo que tengo que destacar del juego es que despues de una leida, el juego casi se explico solo cuando lo explique al grupo. Aunque me olvide de la misa :P Pero culpo a Victor por no avisarme XD

El juego se desarrollo rápido y termino antes de lo esperado. Se hizo entretenido y ameno.

Recomendacion: Probarlo al menos 1 vez.

lunes, 30 de septiembre de 2013

Una tarde casi de cooperativos

Bueno, el Ficus group volvió a juntarse y esta vez le dimos a un amigo recurrente "King of Tokio" y uno que creo que es la primera vez que jugamos juntos "Forbidden Island"

El King of Tokio no hablare mucho ya que sino sera repetitivo. Solo mencionare que en esta ocasión el juego termino por puntos pero con una victoria cerca por eliminación de jugadores. Fue anti climatico como lo fue la ultima vez, pero esta vez la cercanía a la muerte, el jugador quedo con solo 1 de vida, lo hizo emocionante al menos.

Este juego es especial para que salga una app de el, siendo tan simple, creo que no tardara en salir.

Después nos sentimos cooperativos y salimos con un Forbidden Island.

El Forbidden Island es una simplificación del Pandemic al publico general y la verdad que hace su trabajo muy bien. Para comenzar los gráficos son hermosos y viene con cuatro miniaturas de tesoros muy lindas.

El tema es mas amigable para los niños y jóvenes, ya que estamos rescatando tesoros antes que la isla se hunda. O sea somos Indiana Jones modernos, tema que ha atraído a muchos "no jugones" a los juegos de mesa modernos.

La explicación del juego es simple.

El objetivo es conseguir cuatro tesoros y salir volando de la isla desde el helipuerto.

El tablero se forma con unas piezas de terreno, por lo que cada partida el terreno de juego sera diferente, incluso haciendo el juego más o menos desafiante. Los terrenos se clasifican en:

1) Punto de salida, de donde salen los diferentes personajes.
2) Lugares de tesoro, donde se puede ir a buscar el tesoro, hay dos de cada tipo de tesoro. O sea 8 en total.
3) Fool's Landing, que es donde esta el helicoptero esperando para que huyamos.
4) Terrenos normales, terrenos que no hacen nada en particular.

Cada turno tiene varias etapas, descritas a continuación:

1) Acciones del jugador, el jugador tiene tres puntos de acción y los utiliza para los diferentes acciones disponibles:

a) Desenterrar la isla, si este parece medio raro, el personaje pasa un terreno de "Medio Hundido" a "Bien". Esto afecta mucho en el juego ya que los terrenos hundidos son infranqueables y si se pierde dos terrenos donde se puede conseguir uno de los cuatro tesoros sin conseguirlo previamente, se pierde la partida. Esto también ocurre si Fool's Landing se hunde.

Ingeniero: Permite desterrar dos lugares con 1 acción.

b) Intercambiar 4 cartas del mismo tipo de tesoro en el terreno del tesoro para obtener el tesoro.

c) Dar cartas de la mano a los otros jugadores. Esto sirve para juntar las cuatro cartas de tesoro, también sirve para tener espacio en la mochila, ya que solo podemos tener cinco cartas en la mano.

Mensajero: No tiene que estar cerca de su compañero para darles cartas.

d) Moverse por la isla. Solo podemos movernos de a un terreno a la vez y sin movimientos diagonales.

Navegador: Permite mover dos lugares a otro personaje con una acción.

Buzo: Con una accion puede moverse libremente por terrenos medio hundidos o hundidos.

Piloto: Se puede mover a cualquier lugar del mapa con una acción.

Explorador: Se puede mover en diagonal y también puede desterrar la isla en diagonal.

e) No hacer nada.

2) Luego de que el jugador hace sus acciones recibe dos cartas, si el jugador tiene mas de cinco cartas, tiene que descartarse hasta ese numero.

En esta etapa puede salir una carta de que el agua sube, efecto que se vincula directamente con el próximo paso.

3) Acá el agua inunda algunas partes de la isla, si estas ya están medio inundadas, entonces las inunda completamente.

Para ver cuantas cartas de locaciones se inundan en esta etapa se ve un marcador que indica la cantidad, cada vez que el agua sube en la etapa dos, hay posibilidad de que se comienzan a sacar mas cartas. Aparte, si en algún momento el agua sube hasta una calavera se pierde la partida.

Entonces para resumir:

Objetivo, conseguir los cuatro tesoros, irse todos a fool's landing y usar una carta de Helicopter Lift (carta que puede aparecer en el mazo de tesoros y permite moverse a cualquier lugar sin gastar accion).

Formas de perder en el camino al objetivo:

Se hunde Fool's Landing.
Se llega a la calavera en el marcador de agua.
Se hunden los dos lugares de un tesoro y no tenemos ese tesoro.
Uno de los jugadores muere, esto ocurre si se hunde el lugar que esta y no puede ir a ningún lugar.

Mierda, parecía mas fácil de explicar, bueno les juro que es simple el juego...

Jugamos dos partidas con Ale y Juan, en modo Normal y Legendario. Obviamente no tengo que mencionar cual partida fue mas divertida...

El fin de semana, junto a mi ahijado Felipe pude probar una versión del Quien es Quien (Conocido como "Guest Who" en otros lados) para Ipad, esta versión es gratuita y se puede destrabar personajes varios jugando contra la inteligencia artificial (que si sabes jugar al quien es quien es una pavada ganarle).


miércoles, 25 de septiembre de 2013

Fillers, fauna y marines espaciales

Bueno, la semana pasada ha sido movida en juegos de mesa, por lo que toca hablar un poco al respecto.

El jueves se reunion el ficus nuevamente, esta vez los asistentes fueron Juan, Ale, Pablo y yo. La pasamos muy bien y hubo mucha variedad de juegos por lo cual hay mucho de que hablar.

El primer juego que salio a la mesa fue el Love Letter un juego sobre entregar una carta a la princesa para ganarnos su amor. Obviamente la testosterona se podía oler saliendo de la "cute" bolsita que contenía el juego.

El juego es simple, cada jugador comienza con una carta la cual puede contener a uno de los 8 personajes posibles. El mazo tiene una cantidad variable de cada personaje, por ejemplo el juego tiene solo 1 personaje "Princesa" y  5 "Guardia", por lo cual no hay una seguridad de los personajes de los otros jugadores. Para agregar a esta incertidumbre se retira/n carta/s al principio de cada ronda.

En su turno el jugador roba una carta del mazo y juega una de las dos cartas. Cuando una carta es jugada se ejecuta su habilidad y realiza un efecto. Entre los efectos podemos encontrar:

1) Guardia (5): Menciona un jugador y personaje, si adivina, el jugador se retira de la ronda actual.
2) Sacerdote (2): Mira la carta de otro jugador.
3) El Barón (2): Se compara en secreto las cartas del jugador actual y otro jugador que él elija, el que tenga el menor valor se retira de la ronda actual.
4) Criada (2): El jugador es inmune a las habilidades de las cartas hasta que le toque el próximo turno.
5) El Príncipe (2): Elije un jugador y obligarlo a descartar una carta y robar otra.
6) El Rey (1): Intercambia tu mano con otro jugador.
7) La condesa (1): Si tenes el rey o el príncipe en la mano tenes que descartarla.
8) La princesa (1): Si descartas esta carta pierdes la ronda actual.

El valor que esta en la lista es el valor que tiene la carta, ya habrán notado que el juego tiene bastante bluffing y suerte.

Jugamos dos partidas y la sensación que dio el juego fue buena, como filler cumple su trabajo y me hizo recordar mucho al Palastgefluster cuando lo jugue.

Después de esto salio el segundo filler de la tarde, King of Tokyo. El cual habia probado anteriormente con Ale.

Las dos partidas que jugamos fueron emocionantes, aunque la segunda termino con un final re anti climático. Obviamente el juego cambio brutalmente de a 2 a 4 jugadores. La idea de ganar por puntos se vuelve mas atractiva que la de matar a los otros, pero no deja de ser una posibilidad ya que una de las partidas termino por eliminación de jugadores.

Algo a destacar sobre este interesante juego es el final, hay dos posibles finales: Eliminación de jugadores y llegar a 20 puntos

¿Cuál creen que fue el final anti climático?

La respuesta es simple, la de llegar a 20 puntos, el juego nos hace recordar al viejo juego de PC Rampage donde a mayor destrucción ganabas más puntos y ese es el objetivo de los puntos en King of Tokio, demostrar que tanta destrucción lograste en la ciudad de Tokyo.

¿Ahora porque es un final anti climático?

Bueno, ¿Se imaginan monstruos de kilómetros de altura y toneladas de peso, aceptar su derrota porque su compañero fue el que mas destruyo la ciudad? Son monstruos sedientos de sangre que quieren matar sin piedad y demostrar que son los mejores ¿Que mejor forma de demostrar que uno es mejor que otro que siendo el único con vida?

Aparte me imagino una conversación del estilo:

- Rompí un tanque, anotame 3 puntos.
- Opa, te faltan solo 2 puntos para ser el mejor.
- Sep, voy a ver si encuentro una ambulancia para llegar antes que a "El Conejo Rosado" haga destrucción masiva, de nuevo, sin un motivo aparente.

Es que no puedo quitarme la sensación de que hay un gigantesco pizarrón y un monstruo X anotando puntos. Díganme si eso no es anti climático...

Luego del King of Tokio, salio a la mesa el Bios: Megafauna.

El Bios: Megafauna tiene una historia conmigo, en un momento en la Ficus List 2013  (Pag. 3), hable sobre el juego y notaran que aunque me divertí con el juego. Aunque siendo sincero cada vez que juego un juego de mesa con Ale es complicado que no me divierta.

En esta ocasión jugamos con algunas reglas adicionales y de a 4 jugadores. El juego cambio dramáticamente mejorandolo notablemente. Esto se debe a dos cosas:

1) La cantidad de jugadores permitía alimentarse de los otros jugadores de forma mas simple e incluso inicio una carrera evolutiva para evitar ser presa de otro jugador. Esta parte no la pude ver cuando jugue de a dos con Ale.

2) Mayor control, esto logro planear un poco los movimientos de tus criaturas y planear movimientos. Obviamente este cambio hizo que se pierda algo del juego, su temática. El juego va de que no tengas respiro y siempre estés perdiendo contra la cambiante tierra. Esto se lograba con un gran caos que se genera en el tablero cada vez que se jugaba.

Conclusión: Disfrute mucho más el juego gracias al control agregado por las live rules del juego. Obviamente habría que buscar un termino medio entre el caos/control del juego para que este no se vuelva eterno y la temática no se pierda tanto.

El sábado volví a juntarme para jugar juegos de mesa, aunque el termino correcto seria juego de mesa, ya que solo jugamos un juego de mesa: Doom utilizando su expansión. En este ocasión me junte con Fede y otro chico que ahora mismo no me acuerdo el nombre.

Fede es otro de los miembros del Ficus Group, es carnívoro (Trash!), aunque cada tanto come ensalada (Euro).

El Doom es obviamente Ameritrash y con orgullo. Casi que no podes moverte sin tirar dados o que el azar tenga alguna decisión importante que hacer. Obviamente esto hace al doom en un juego emocionante y super tematico, donde la partida puede definirse por una tirada de dados (como debe ser en un buen Trash!).

El juego es simple, cada jugador, excepto uno que es el que maneja al enemigo, tiene un marine espacial con habilidades. A medida que pasa el tiempo los marines iran encontrando armas, armaduras y medikits, que los ayudaran en su misión, la cual sera leída por el Narrador (jugador que maneja al enemigo). La tematica del juego de pc esta plasmada muy bien en el juego y su dificultad es alta ya que para ganar el juego hay que explotar todos los beneficios posibles que uno encuentre.

En esto me hace recordar en algo al Mansiones de la Locura ya que el Narrador, tiene la posibilidad de hacer papilla a los jugadores, pero normalmente intenta mantener la tensión hasta el ultimo momento, donde hace pomada a los jugadores con el mayor arsenal posible.

Después de terminada la partida, salí corriendo ya que iba a jugar Karaoke con otros amigos, obviamente para hacer el ridículo...